sábado, 15 de octubre de 2011

Una Visita al Apotecario




La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. La medicina es arriesgada ya que los medios nunca han sido buenos, teniendo que operar sin más anestesia que un par de tragos de licor para el paciente (y en muchos casos otro par de tragos para el médico), en lugares poco higiénicos (una ciudad en ruinas llena de mutantes y otras cosas peores no es el mejor lugar) y en situaciones de vida o muerte, donde muchos pacientes llegan
sosteniéndose las tripas con las manos o con un brazo colgando de un hilo.

Por fortuna, los médicos de Mordheim no suelen hacer preguntas y están acostumbrados a tratar en estas condiciones, aunque una visita al físico no está carente de riesgo.

Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado (ya que nunca se sabe si va a poder pagar tras la operación) y hay que tener en cuenta que el apoticario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento.

Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo.

Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES

2d6
Resultado

2-3  “Que alguien busque un sacerdote”

El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.

4 “Voy a tener que cortar…”

La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano.

5-6  “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”

La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.

7-8  “No ha habido suerte”

La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida.

9-10  “Tendrás que reposar”

La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.

11-12 “Alabada sea Shaylla”

La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL

2d6
Resultado

2-3  “Que alguien busque un sacerdote”
El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.

4-5 “Creo que algo ha salido mal”

El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.

6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora”
El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo.

7-8  “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”

La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.

9-10 “Tendrás que reposar”

La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.

11-12  “Alabada sea Shaylla”

La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

ANIMALES Y MONTURAS




Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes).

Representar las miniaturas

Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales
(p.ej., Adiestrador de perros).

Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales

La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta.

Un guerrero y su montura se consideran una única miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Las miniaturas montadas siempre utilizan el valor de atributo de Liderazgo del jinete para cualquier Chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Cuando el guerrero montado sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete.


Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita).


Tamaño Grande. Debido al tamaño que tiene un guerrero montado, cualquier miniatura
equipada con un arma de proyectiles puede disparar contra él aunque haya otras miniaturas enemigas más cerca. Si la montura va sin jinete, no se le considera tamaño grande de por sí.


No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.


Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las
claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler y sin contar a las bandas bretonianas que pueden tener tantos caballos como puedan permitirse). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.


Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de
monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero
solo después de adquirir la habilidad Montar. Los guerreros que no la
tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el
impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate,
deberán efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, perderán
el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de
¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura
enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control.

Ataques de las monturas. En combate cuerpo a cuerpo, un animal que sirva de montura puede realizar un ataque si posee atributo de ataques. Este ataque puede ser de coz, mordisco, clavar un cuerno o cualquier otra cosa. Las mulas y caballos de monta no poseen ataques, luego no combatirán.

 Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1.

 Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un Chequeo de Liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).


Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un Chequeo de Liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con
las monturas.

 Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un Chequeo de Liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

Monturas heridas en combate. Si un guerrero a caballo queda fuera de combate, tira 1D6 después de la partida. Con un resultado de 1-2, la montura ha muerto y debe borrarse de la hoja de control de la banda.

Habilidades de Caballería

No puede usarse más de una de las habilidades de caballería simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Cualquier guerrero puede seleccionar la habilidad Montar cuando obtiene una nueva habilidad. Esta habilidad es requisito para seleccionar cualquiera de las habilidades de Monta, que también están disponibles para todos los guerreros. Hay que tener en cuenta que Montar distingue entre los distintos tipos de animales, así que si un guerrero selecciona la habilidad de Montar tiene que decidir que animal es el que va a montar (normalmente cada banda solo puede acceder a un tipo de monturas). Las habilidades de Monta las puedes encontrar en la sección Habilidades del capítulo Campañas.

Perder el control

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

Tabla de ¡Sooooo, caballo!

1-2

El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se
mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control
sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en
caso de recibir ataques.

3-4

El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de  1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

lunes, 10 de octubre de 2011

Escenografía de Papel

Dado que vamos a necesitar edificios para la jugar a Mordheim. Adjunto una solución rápida y fácil para este asunto. Edificos hechos de papel. Os diré que tube la oportunidad de jugar con ellos y, para lo fácil que se hacen, no están mal.

Facilito un par de sitios donde se pueden descargar las plantillas. Sólo hace falta imprimirlar, recortarlas y pegarlas. Aunque siempre se pueden pegar sobre cartón o en varias capas de papel para hacerlos más resistentes.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fpm/archive

http://usuarios.multimania.es/recortaweb/

http://paperwargames.blogspot.com/search/label/Escenograf%C3%ADa


http://modelismoenpapel.blogcindario.com/

http://midgard.pagesperso-orange.fr/ww2/psh_dbuildings.htm