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| El Paso excasos momentos después de la Tormenta de Energía |
“En las tierras limítrofes de Bretonia y el Imperio, se ha desencadenado una Ciclón de Energía. Varias Bandas de Cazadores de Piedra Bruja se han dirigido a la zona para recolectar los restos. Sin embargo los vientos no se han disipado completamente, por lo tanto la zona es peligrosa. Además quien sabe los peligros que acechan en las montañas que rodean el paso.”
PRIMERA FASE
Escenario 1 “Los Restos del Paso”
Es el mismo Escenario para todas las bandas.
“Mientras tu banda se encuentra revisando los restos de un asentamiento humano que vigila el paso, se topa con una banda rival que estaba haciendo lo mismo. No queda más remedio que encargarse de ellos, pero con sumo cuidado, pues el terreno es muy inseguro. Al parecer, los edificios han quedado muy devastados después del Ciclón”
Elementos de Escenografía:
La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado.
Bandas:
Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.
Inicio de la Partida:
Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor.
Reglas Especiales:
Edificios Inestables: Al inicio del Turno, tira 1d6 por cada miniatura dentro de un edificio. En caso de sacar dobles, triples, etc. el edificio sufre derrumbes internos (Por supuesto si sólo hay una miniatura no pasará nada). Cada miniatura en su interior se considera derribada. Esto no significa que el edificio se desmorone totalmente, por lo que no habrá necesidad de sustituir o quitar un edificio con derrumbes.
Final de la Partida:
La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada.
Experiencia:
+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate.
+1 Por sufrir un derrumbamiento.
SEGUNDA FASE
Las bandas ganadoras del Escenario 1 se enfrentan entre sí en el escenario 2A. Los perdedores del Escenario 1 se enfrentan entre sí en el escenario 2B.
“La Cueva y el rastro” (Escenario 2A)
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| Entrada a las cuevas |
“Vuestra exploración os lleva a la entrada de una enorme cueva. Al parecer estos terrenos llevan a algún sitio, pues encontráis marcas de actividad en la zona. Seguro que sea quien sea el que se esconda aquí dentro, se ha dedicado a recoger el material que quedó después de la tormenta por la zona. No estaría mal encontrarlos. Pero otras bandas también están por la zona. Quien sea más rápido dejará a los otros atrás.”
Elementos de Escenografía:
Este escenario tiene que tener una forma de “T”. Cada una de las bandas debe entrar por 1 de las tres calles. Al final de la tercera calle se encuentra la meta. Colocar unas marcaciones que indiquen el tamaño de las calles, que nunca debería tener más de 30cm. en su partes más anchas. Por otro lado tampoco puede tener menos de 10cm.
La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado. En vez de edificios habituales, este escenario debería incluir colinas, terrenos infranqueables que representan las zonas abruptas de las montañas, zonas boscosas y demás terreno “natural”.
Bandas:
Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de las “calle” y despliega su banda a 10 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 5cm si la mesa mide menos.
Inicio de la Partida:
Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor.
Final de la Partida:
La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada o cuando una banda consiga sacar más de dos miniaturas por el borde de la “calle” con la meta. En caso de seguir dentro de la partida con dos o menos miniaturas, cuando logre pasar con todos sus efectivos.
Experiencia:
+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate.
+1 Por miniatura que consigue llegar a la meta.
“Explorando las Montañas” (Escenario 2B)
“Los territorios montañosos de los alrededores también incluyen muchos rincones donde encontrar piedra bruja. Pero la zona está llena de puntos abruptos y un sistema de túneles y cuevas se mezcla con el terreno de forma muy engañosa, y ahora dos bandas se han vuelto a encontrar explorando la zona.”
Elementos de Escenografía:
La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado. En vez de edificios habituales, este escenario debería incluir colinas, terrenos infranqueables que representan las zonas abruptas de las montañas, zonas boscosas y demás terreno “natural”.
Bandas:
Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.
Inicio de la Partida:
Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor.
Reglas Especiales:
Terreno Inseguro: Esta área se encuentra rodeada de túneles y cuevas naturales. En esta zona el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en que se suelen caer los incautos.
Tira 2d6 cada vez que muevas una miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o 12, la miniatura ha caído en unos de los agujeros que conducen al interior de las cuevas (Marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir deberá hacer un chequeo de iniciativa como si trepara un muro, y perderá el resto de su movimiento ese turno. Si falla la tirada podrá volver a intentarlo el próximo turno.
Final de la Partida:
La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada.
Experiencia:
+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate.
TERCERA FASE
Sólo participan desde el comienzo las bandas ganadoras del Escenario 2A y el Escenario 2B. La banda que perdió el escenario 2A puede unirse a ella una vez comenzada. La banda que fue derrotada en el escenario 2B no participa.
“La guarida enana” (Escenario 3)
| Una pared del interior de la montaña. |
“Al embarcaros por las cuevas encontráis el refugio de una banda de enanos de la región, los cuales no celebran vuestra inoportuna visita. No obstante parecen portar bastante piedra bruja con ellos y no habéis llegado hasta aquí para iros con las manos vacías. Pero quizás esto sea una ratonera llena de ratones.”
Elementos de Escenografía:
La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado. Pueden ponerte elementos tanto de terreno rocoso, como edificios en ruinas, que representan la antigua morada de los enanos.
Bandas:
Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.
Inicio de la Partida:
Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor.
Reglas Especiales:
Tres son multidud: La banda que perdió el escenario 2A podrá tirar a partir del tercer turno por cada grupo de secuaces o héroe que tiene. Con un resultado de +4 o más aparecerá por el mismo borde del tablero donde apareció la banda ganadora del mismo escenario.
Refugiados enanos: Una banda de enanos habita en este sitio y no permitirá que se expolie su hogar sin oponer resistencia. Una banda de enanos de 650co. Creada con las reglas de “Escenario Independiente”. Dicha banda será manejada por el jugador que quedó fuera de esta batalla.
Terreno Inseguro: Esta área se encuentra rodeada de túneles y cuevas naturales. En esta zona el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en que se suelen caer los incautos.
Tira 2d6 cada vez que muevas una miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o 12, la miniatura ha caído en unos de los agujeros que conducen al interior de las cuevas (Marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir deberá hacer un chequeo de iniciativa como si trepara un muro, y perderá el resto de su movimiento ese turno. Si falla la tirada podrá volver a intentarlo el próximo turno. ATENCIÓN: Esta regla no se aplica a la banda de Refugiados enanos, pues ellos sí conocen bien el terreno y saben perfectamente esquivar los peligros.
Final de la Partida:
La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada. La banda de enanos está acorralada y está dispuesta a luchar hasta la muerte. No efectúes ningún chequeo de retirada por ella. Simplemente seguirán luchando hasta que hayan muerto todos. Por supuesto si todas las bandas se retiran y los enanos siguen en pie, ninguna banda ganará la partida.
Experiencia:
+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate.
Recompensas:
El ganador del Escenario encontrará un tesoro y podrá recolectar todo lo que queda entre los edificios enanos. Efectúa una tirada para ver que encuentras:
1d6 Resultado
Automático 10+2d6 CO
4+ 1d3 gemas, cada una con un valor de 12CO.
5+ Un hacha de Gromil
5+ Una armadura de Gromil
3+ 1d3 hachas enanas
Automático 1d3 Piedras Brujas


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