lunes, 26 de septiembre de 2011

Nuevas Reglas (III)


Modificaciones en Equipo:

Escudo: Un escudo tiene la regla especial: Parada, exactamente como la Parada de la Espada, pero sólo contra el primer ataque de proyectiles que reciba en un turno.

Modificaciones en Bandas:

Todas las Bandas de Elfos:

Vista de lince (Modificación): Las Zona de Control de los elfos es igual a 10cm más el doble de distancia de su (Iniciativa x 3).

Banda de Sombríos Altos Elfos:

Reglas Especiales:
Velocidad de Arsuyan: Siempre Atacan Primero.
Odio de Nagarythe: Los elfos odian a todos sus enemigos, pero además pueden seguir aplicando su odio los turnos posteriores cuando luchan contra elfos oscuros.

En vez de los Novatos Sombríos, que han sido eliminados, tienen el siguiente tipo de secuaz:
0-3 Exploradores Sombríos

Reclutamiento: 40 CO

La mayoría de elfos supervivientes de Nagarythe se dedican a llevar una vida de venganza y viajes nómadas cazando a sus rivales malvados. Por eso están entrenados en el combate y son veteranos guerreros.

Mov.
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
4
3
3
1
6
1
8

Armas/Armaduras: Pueden elegir armas y equipo de la lista de Sombríos.
Silenciosos: Un Explorador puede desplegar el doble de distancia de lo normal y puede empezar la partida Oculto.


Banda de Buscadores de Tesoro Enanos:

Reglas Especiales:
Resistentes a la Magia: Un enano siempre tiene una tirada de Salvación Especial de 5+ contra hechizos lanzados contra él.

Banda de Cazadores de Brujas:

Reglas Especiales:
Odio al Hereje: Toda la banda de Cazadores de Brujas siente odio por los enemigos de alineamiento y/o origen caótico o No Muertas (Hombres Bestia, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos, Poseídos, Vampiros, etc). Esta regla no se aplica a los Mastines, ya que son animales.

Equipo:
Martillo Sigmarita:
Solo Pueden llevarlo el Capitán Cazador de Bruja y El Sacerdote Guerrero.
Precio: 15 Co.   Disponibilidad: Común (Sólo Cazadores de Brujas)
Alcance: cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario+1
Regla Especial:
Conmoción: deja Aturdido de 2-4
Arma Sagrada: +1 a las Tiradas de Herir contra los Seres Caóticos y No Muertos. (Crítico sigue siendo con un 6 natural).

Banda Incursores Hombres Bestias:

Reglas Especiales:
Furia Primitiva:
Menos los Mastines y el Minotauro, cuando un hombre bestia carga debe efectuar un chequeo de Liderazgo, si lo supera puede repetir las tiradas para impactar fallidas. Si saca un doble uno, el guerrero obtiene Furia Asesina hasta que termine el combate.

Hay que añadir a la lista de Armas:
Los Ungors (y Solo ellos) pueden utilizar arco corto (5Co) y Arco (10Co).


Banda Matadores Enanos:

Reglas Especiales:
Resistentes a la Magia: Un enano siempre tiene una tirada de Salvación Especial de 5+ contra hechizos lanzados contra él.

Banda de Elfos Oscuros:

Reglas Especiales:
Odio Acérrimo: Los elfos odian a todos sus enemigos, pero además pueden seguir aplicando su odio los turnos posteriores cuando luchan contra Altos elfos. Además si una miniatura enemiga huye está obligada a perseguirla.

Nuevas Reglas (II)


-Regla de Ocultamiento:
Una miniatura puede ocultarse siempre que esté fuera de la Zona de Control del enemigo al final de su Fase de Movimiento. La Zona de Control de un enemigo es de 10cm + (Iniciativa x3). Para poder ocultarse tiene que estar fuera de línea de visión de cualquier miniatura enemiga, o pegado a alguna pared, muro, u otro elemento de escenografía que pudiera representar que se ha escondido.
            Cuando una miniatura se oculta, no puede correr ese mismo turno y recibe un Marcador de Ocultamiento. Una miniatura oculta realiza una tirada de Iniciativa cada vez que se mueve. Si falla la tirada, pierde la ocultación, retira el contador de Ocultamiento. La miniatura también pierde su ocultación si decide disparar, lanzar un hechizo, cargar o lleva a cabo cualquier otra acción hostil. Si la miniatura decide correr (o Volar) cuando está oculta, realiza la tierra de Iniciativa con un -1 a la Iniciativa.
            Una miniatura oculta no puede ser seleccionada como objetivo de los disparos, los hechizos o una carga enemiga.
            Una miniatura puede realizar, al principio de su fase de movimiento, una tirada de Iniciativa por cada miniatura oculta con la que tenga línea de visión dentro de su Zona de Control. Si supera la tirada, ha descubierto al enemigo oculto. Remueve el marcador de Ocultamiento de la miniatura. 

-Regla de Trepar:
            Una miniatura puede trepar cualquier un muro en cualquier momento de su fase de movimiento, siempre que le quede el movimiento suficiente para llevar a cabo la acción. Una miniatura que Corre puede intentar subir también un muro, pero con un -1 de Iniciativa en su tirada de trepar. Esto representa lo difícil que es trepar a las prisas. Una miniatura que corre podrá elegir un nuevo rumbo cuando termine de trepar que no tiene porque ser el mismo que llevaba antes, pero deberá mover en línea recta en ese nuevo rumbo marcado.

 
Regla de Disparo:
Se puede disparar contra un enemigo que esté trabado en cuerpo a cuerpo. Con un 1 en la tirada de Impactar, se impacta sobre la miniatura con la que esté combatiendo el enemigo (si son más de una, elegir al azar), eso es así aunque la miniatura sea un aliado. Cuando se realiza un disparo y hay que seleccionar el rival más cercano, se puede ignorar, si se quiere, los rivales trabados en Cuerpo a cuerpo.


Nuevas Reglas (I)


- Regla del Turno Compartido:
            Los Turnos no se dividen en dos turnos íntegros de cada jugador por separado. En las reglas de Mordheim Original, una banda juega su turno, el conjunto de todas sus miniaturas, a la vez, pasando con todas ellas por cada uno de las fases del turno. Esto ya no es así.
            Buscando un tipo de juego más dinámico, donde no hace falta esperar a que el otro jugador realice todas sus fases con todas sus miniaturas para poder intervenir. El juego queda modificado de la siguiente manera.
            Las bandas se activan alternativamente dentro de un mismo turno, un jugador puede activar cada vez o un héroe o un grupo de secuaces que no haya sido activado este turno. Las miniaturas que se activan realizan las tres fases de Mordheim normalmente, al finalizar, el otro jugador lleva a cabo el mismo proceso y así hasta que no quedan más miniaturas por ser activadas. Si un jugador termina todas sus activaciones y al otro jugador le quedan más de una activación por realizar, lleva a cabo todas estas seguidas.
            Las miniaturas están acompañadas, al principio de turno, por un Marcador de Activación, una vez que se ha activado, retira el contador de activación de su lado para indicar que esa miniatura ya ha actuado este turno. Los Secuaces que pertenecen a un mismo Grupo de Secuaces comparten su contador. Estas miniaturas se activan a la vez, pero eso no significan que tienen que llevar a cabo todas ellas las mismas acciones, simplemente que actúan a la vez.

-Regla de la Repuesta del Combate.
            Como efecto de la Regla del Turno Compartido, existe una nueva regla que aplicar en la fase de combate: Cuando una miniatura es cargada por primera vez en un turno, esta puede responder al ataque del enemigo. Sólo puede realizar una respuesta por turno. Si la miniatura está trabada en combate desde un turno anterior podrá realizar un ataque contra su enemigo normalmente, y una respuesta la primera vez que una miniatura enemiga le ataque durante este turno. Hay que tener en cuenta que si una miniatura está trabada con dos o más miniaturas, no importa que miniatura ataca primero, la miniatura atacada podrá responder, es decir, atacar, a la miniatura enemiga que prefiera.
            También los ataques se realizan por orden de iniciativa, salvo que una miniatura haya cargado, por lo cual una respuesta puede realizarse antes incluso que el adversario haya realizado el ataque que ha declarado.
            Si un grupo de secuaces está atacando a una miniatura enemiga en conjunto y tienen más iniciativa que la miniatura atacada. Todo el grupo de secuaces realiza antes sus ataques que la miniatura atacada. Luego, la miniatura atacada podrá responder, en caso de que haya quedado en pie, contra la miniatura que desee.


Tierra de Nadie: Acto 5. Después de la Tormenta


Han pasado diez años desde que Archaón pusiera un pié en el trono del Emperador en Altdorf. Las razas de todo el mundo han sido aniquiladas casi por completo y la tierra se ha erosionado tanto que ningún mapa representa la situación actual del continente.
La mayoría de seres vivos han muerto y los supervivientes viven en clanes nómadas o en pequeñas bandas que se dedican al hurto y al saqueo para poder sobrevivir.
El Caos domina por completo el Nuevo Mundo y las antiguas fronteras han desaparecido por completo.
Nos encontramos en un territorio completamente hostil dónde la tierra se ha convertido en propiedad de nadie. Humanos, elfos, orcos, enanos, skavens y demás se mezclan entre sí, sin pudor alguno y olvidados los odios del pasado.
El destino de los pocos que quedan pende de un hilo y la sed de los poderes oscuros parece no tener límite, dando caza a todo cuanto les rodea hasta conseguir, por fin, desolar el mundo al completo.


Los Vientos del Cambio…

            Ahora los vientos de la magia vagan desatados por el mundo así como La Plaga. El clima es totalmente distinto. Raramente sale el sol, y unas nubes oscuras cubren de día y de noche los cielos. La mayoría de la tierra adquirió un color grisáceo. La naturaleza, si no quedó muerta, adquirió un aspecto mortecino y lúgubre. Las aguas de los ríos y los lagos ahora tienen un sabor agrio y podrido.
            La peste conocida como La Plaga asola todo el Viejo Mundo. Los hombres que se exponen más de lo necesario a los vapores terminan adquiriendo llagas llenas de pus y su piel se empieza a tornar de un gris oscuro. Al cabo de unos días empiezan los espasmos, las sacudidas incontrolables. Más tarde vienen los delirios, la rabia asesina que no permite distinguir a amigos de enemigos, la sed de sangre y la locura extrema. Después, finalmente, se cae muerto, cuando los órganos internos no soportan más la infección y te desangras hasta la muerte entre alaridos de agonía y el dolor extremo. En el mejor de los casos, la contaminación no será así, si no que por alguna razón los gases te afectarán de otro modo. Cuando esto ocurre, es muy probable que se haya empezado el camino a convertirse en algún tipo de monstruo corrompido y deforme.
            Al principio, las razas que habitan al mundo estaban destinadas a perecer irremediablemente. Pero con los vientos de la magia llegó la salvación.
            Fueron los magos los primeros en notarlo, los usuarios de la magia podían sentir como las ondas de la magia iba y venían. Y a veces, las brisas lograban limpiar ciertos terrenos de la contaminación de La Plaga. La gente volvía a notar como en ciertas zonas se podía volver a respirar aire fresco, o al menos, un aire no tan viciado. Esto permitió construir algún que otro pequeño asentamiento, aunque siempre se convertían en objetivos de los seres del caos y de los bandidos.
            Pero además, la nueva climatología mágica se caracterizó por un nuevo fenómeno: Los Ciclones de Energía. Cuando dos o más vientos mágicos cargados de mucha energía chocan, se formaban grandes tormentas, que a su vez llenaban el cielo de tornados. Cuando esto sucede, es mejor no estar allí. La magia inunda la zona y la disformidad puede manifestarse de muchas formas.  Pero después de la tempestad, estos sitios se llenan de una sustancia especial. La Piedra Bruja.
            La Piedra Bruja era la clave para sobrevivir. Primero fueron, nuevamente, los hechiceros pero también los Skavens y los Elfos, luego con el tiempo la noticia se fue extendiendo y los indicios se hicieron cada vez más perceptibles para todos. La Piedra Bruja tenía propiedades para apaliar La Plaga. Estas rocas, que son magia en bruto solidificada, absorben los vapores nocivos y permiten que los seres vivos cercanos a las piedras brujas no se contaminen. Con el tiempo, la roca verde se va volviendo más oscura y pierde dureza, finalmente se termina por agrietar y deshacer en cenizas. Pero hasta que esto ocurre, sus portadores son inmunes a la plaga.
            Además, la Piedra podía tener otros usos, siempre que se supiera tratar. Con ella, se puede elaborar unas pociones que permiten a una persona contagiada ralentizar y hasta anular los síntomas de la enfermedad, siempre y cuando no dejara de consumirla periódicamente. También permitió volver a crear campos de cosecha donde las plantas lograban recobrar su antiguo verdor. El agua recuperaba su pureza y eso sin contar con los misteriosos usos que los magos, con tiempo y dedicación, pueden adquirir de ella.
            La Piedra Bruja se volvió el material más preciado. Muchos la empezaron a llamar el Diamante Verde, la Piedra Filosofal. Los elfos la denominan Galsurn, la piedra brillante. Pero seguía siendo un bien escaso. Y que decir que desde luego no hay suficiente Piedra Bruja para todos. Pero aquellos que la controlan, además de asegurar su supervivencia, podían aspirar a muchas metas. Metas para bien y metas para mal.
            Debido a esto, las bandas y cuadrillas nómadas empezaron a dedicarse a recolectar el mineral. Después de que un Ciclón de Energía estalle, es muy normal que la zona se llene de osados aventureros que se dediquen a rebuscar en la zona. Pero un ciclón es un fenómeno grande que se percibe de lejos y también atrae a criaturas del caos sedientas de sangre o a los caballeros de Archaon y a cualquiera que tenga el valor y la fuerza para adentrarse la zona. Pues si no te mata algún fenómeno de la disformidad, lo harán los seguidores de Archaon o las bestias del caos, u otros Cazadores de Diamante Verde, o cualquier otro…
            Ahora, en la tierra de nadie, la vida es un bien complicado de conseguir, incómodo de llevar y fácil de perder.

Tierra de Nadie: Acto 4. La Semiesfera de la Destrucción


Justo en el momento en que Archaón decapitó a Valten, los hasta ahora olvidados Skaven acababan de instalar su arma definitiva: La Semiesfera de la Destrucción.
Instalada en las profundiades del Ulricsberg, desprendía una luz y una energía inmensa al ir acumulando poder del vórtice de magia que se estaba apunto de abrir. Los Skaven ante tal imprevisto inundaron los túneles y pasillos al intentar huir al saber que el estallido que se iba a producir sería de mucha más magnitud de lo que estaba planeado.             El pánico cundió entre sus filas de tal manera que hubo escaramuzas entre ellos ante la imposibilidad de poder salir con vida de las profundiades de la ciudad.
La Semiesfera explotó, creando una enorme bola de fuego verdoso que inundó todos los túneles con energía mutadora. Las maléficas energías desatadas deformaron de arriba a abajo tanto hombres como Skavens; sus cuerpos se fundieron y la piel se les llenó de ampollas y se pudrió. Las mismas rocas se fundieron y se desplazaron abriendo nuevas cavidades y sellando túneles.
Pero el efecto más devastador, fueron los vapores cargados de energía oscura que se elevaron hacia el cielo, fusionándose con la tormenta de magia que asoló el lugar: el aire se volvió nocivo y todo aquél que exhalaba caía presa de una enfermedad crónica: algunos morían a las horas, otros a las semanas, pero al final todos acababan sucumbiendo ante el letal virus.
A medida que la tormenta mágica se extendía por el mundo el potente virus la acompañaba, arrasando todo signo de vida a su paso.
El Fin de los Tiempos llegó finalmente al Viejo Mundo y ya nada ni nadie podría detener eso.

Tierra de Nadie: Acto 3. El Fin del Viejo Mundo.


La horda de Archaón campa a sus anchas por todo el Imperio y sigue con su imparable avance hacia el sur. Middenland ha caído y Altdorf se encuentra bajo asedio. Se rumorea que el emperador Karl Franz ha muerto, pero nadie puede confirmarlo. Centenares de miles de personas se han quedado sin hogar y son víctimas del hambre ya que los campos yacen quemados y sus casas en ruinas. Al ser testigos de los horrores del Caos, muchos han sido los que el terror y la miseria los han hecho enloquecer; mientras, los bosques se han llenado de soldados y campesinos que han sido abandonados por sus dioses y han ofrecido sus almas a los dioses oscuros a cambio de su salvación.
            En el lejano norte, dónde la vida es insostenible el portal que antaño fuera cerrado por la poderosa raza de los Antiguos se ha abierto de nuevo gracias a las almas de los desamparados. La magia, sin control vuelve a campar a sus anchas por el Viejo Mundo y las catástrofes naturales se empiezan a suceder sin control: terremotos, poderosos huracanes y montañas de fuego emergen del suelo para destruir y sumir en el caos todo cuanto les rodea.
            La Magia, se vuelve a estas alturas incontrolables e incluso el poderoso Señor del Conocimiento Teclis sucumbe a la locura y desaparece de la faz de la tierra: son muchos los que le siguen a tan aciago destino y todas las razas del Viejo Mundo que conocíamos se encuentran al borde del colapso.
En Bretonia y en el bosque de Athel Loren una innumerable horda de demonios, libres de nuevo, asedian y destruyen todo cuanto encuentran. El milenario bosque de los Elfos Silvanos es arrasado y convertido en cenizas y el propio rey Leoncoeur es asesinado a manos de Bel’akor, el primer príncipe demonio.
            En el sur, tanto Altos Elfos como Elfos Oscuros y Hombres Lagarto, tres razas muy unidas a la magia sufren centenares de bajas, suicidios, asesinatos...el desorden campa por las ciudades y parece que nadie puede ponerle fin.
            En las antiguas montañas dónde habitan los Enanos una increíble marea verde, vista hasta la fecha, liderada por Grimgor consigue penetrar en sus profundidades y empieza una guerra de desgaste entre los dos bandos, con numerosas muertes por ambos bandos.
            En el este los Vampiros ven como su poder para resucitar a los muertos decae y algunos inclusos deciden someterse a la “verdadera muerte” presos de la impotencia al ver sus poderes tan reducidos.
            El mundo está al borde del abismo: vivir o morir. Esa es la nueva ley del orden natural.Muchos son los que renuncian a sus almas por sobrevivir: humanos, elfos, enanos, orcos...la magia oscura se va volviendo cada vez más fuerte y se va extendiendo como la pólvora por el Viejo Mundo...y nadie sabia que lo peor estaba por venir...

Tierra de Nadie: Acto 2. La Muerte del Avatar.


Y fue en las llanuras que se encuentran entre la ciudad de Sokh y la urbe de Middenheim dónde por fin Valten, el Avatar de Sigmar y Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, se vieron las caras.
            Sin intercambiar palabras, los dos cargaron espoleando con fuerza a sus caballos, pero Valten, describiendo un arco con su gran martillo, impactó de lleno en el escudo de Archaón, el cual se vio derribado de su caballo. Valten desmontó con agilidad y rapidez y cargó de nuevo contra el Señor Oscuro; pero este ya le estaba esperando y haciendo una finta giró sobre si mismo e impactó en los omóplatos del Avatar de la Luz con su escudo.
            Valten cayó sobre una rodilla y rodó justo a tiempo de esquivar la espada del paladín oscuro, que sesgó el aire donde se encontraba segundos antes la cabeza del herrero; entonces Valten, con todas sus fuerzas, se abalanzó con su hombro hacia el flanco de Archaón, el cual trastabilló; el bravo defensor del Imperio prosiguió con su ataque al ver el momento de flaqueo de su adversario y empezaron a intercambiar estocadas a un ritmo frenético: el martillo del herrero, a pesar de su gran envergadura se encontraba en todos los lados y ninguno y por su parte el gran escudo de Archaón detuvo todos y cada uno de los golpes.
            Se separaron, unos segundos para tomar aire y analizarse.
            El aire crispó y crepitó por la energía que empezó a rodear a ambos; un poder oscuro, ancestral, desatado desde las profundidades de las corrientes de magia, dónde ningún mortal se atrevería a entrar, empezó a concentrarse en la hoja de metal oscuro del Paladín del Caos.
            Y así empezó el Fin de los Tiempos.

            Con una sonrisa surgida de las profundidades del yelmo de Archaón, este levantó su espada hacia el oscurecido cielo y susurró unas palabras: la espada, negra como el azabache cambió de repente a un color rojizo; un vórtice de luces apareció en la oscura hoja de la y por un instante fugaz Valten visualizó unos ojos que lo observaban desde el interior de la misma hoja.
            Sin pensárselo cargó de nuevo contra el Señor Oscuro al mismo tiempo que pronunció una plegaria a Sigmar; levantó el martillo sobre su cabeza y lo descargó con toda su fuerza. Archaón apenas tuvo tiempo de protegerse con el escudo, sorprendido, pero no dio resultado: el potente golpe rompió el escudo en mil pedazos e impactó de lleno en el brazo del paladín oscuro. Archaón emitió un alarido de puro dolor al rompérsele los huesos del brazo y quedar este inerte.
            Giró la cabeza y miró fijamente a Valten; el Avatar de la Luz miró dentro de esos pozos de oscuridad y supo que había llegado el momento de su perdición. Dos fuegos fatuos aparecieron en las ranuras de los ojos del yelmo de Archaón y girando sobre si mismo descargó la hoja de su espada contra el cuello de Valten, quién levantó su martillo para detener la estocada; sin embargo el demonio que habitaba en la espada Matarreyes había sido liberado y la sed se sangre ya no podía ser detenida: el martillo salió despedido hacia arriba y la hoja atravesó carne y hueso; la cabeza de Valten cayó al suelo segundos después de que lo hiciera Ghal Maraz, y un pequeño charco de sangre se formó a su alrededor.
            Valten había sido derrotado y ya nadie podía hacer frente al Gran Elegido del Caos. Y la repentina desaparición de la energía de la reencarnación de Sigmar dejó huella en el gran vórtice de magia, el cual se revolvió inquieto, saboreando la libertad, viendo que el único ser que habría podido frenar la Tormenta del Caos había sido finalmente aniquilado.

Tierra de Nadie: Acto 1. Antes de la Guerra.





“Sigmar era débil y su Imperio se fundó sobre una mentira. Yo lo destruiré a él y a su falso dios. La ciudad de Ulric arderá y el recuerdo del advenedizo rey se perderá en el olvido para siempre jamás”.

Archaón, Señor del Fin de los Tiempos.
 


La Tormenta del Caos se ha cernido sobre el Viejo Mundo. Las fuerzas de Archaón, el Gran Elegido, han marchado en dirección a Middenheim, La Ciudad del Lobo Blanco, el último bastión que Archaón deberá aplastar antes de poder campar a sus anchas por todo el Imperio del hombre.
El Imperio, los Enanos y los Elfos aúnan sus fuerzas para luchar contra su inmensa horda, pero la guerra también ha llegado a sitios como Bretonia y el Bosque de Athel Loren. Los Elfos Oscuros asedian Ulthuan aprovechando que el ejército de sus hermanos se ha dividido y en el este los muertos vivientes se levantan, para marchar de nuevo contra el mundo de los vivos...En la lejana Lustria, oculta ante la mirada de los hombres, los Hombres Lagarto se preparan para defender sus tierras ante el resurgimiento del Culto de Slaneesh en Nargaroth y la advertencia de su más preciado líder, el Venerable Cacique Kroak:


La Tormenta la tierra arrasará,
El conquistador ningún rival tendrá
y la muerte a su paso traerá.
Al que llaman elegido a la guerra marchará,
entre fuego y sombra
el martillo de su dios le protegerá,
pero él caerá y la voluntad del hombre sucumbirá.

Los cielos se abrirán, viejos poderes resurgirán
y en las profundidades del Lobo Blanco
el destino del Viejo Mundo estará sellado.
La marea verde habrá de llegar
y el terror campará de nuevo.

¡Apremiad! Afilad las espadas,
preparad las lanzas y los escudos,
¡pues no habrá misericordia para ninguno de nosotros!
El portal abierto quedará y la magia caminará
 de nuevo entre nosotros.
Entonces la piedra verde será codiciada de nuevo y verde será el color de la esperanza.
¡Temed habitantes del Viejo Mundo!
¡El Señor del Fin de los Tiempos verá su objetivo cumplido!