viernes, 18 de noviembre de 2011

La Hombres Bestias de la Cabra Helada

Noches oscuras en la fortaleza enana de Karak Drak, los habitantes del exterior en las montañas en la frontera de Norsca decían que hacia tiempo que el sol estaba en la negrura y que los bosques tenían un tono azulado.

Un día en los pasadizos de lo mas profundo de Karak Darks se oían gritos de ratas corriendo, ¡Skavens! Los enanos cogieron las armas rápidamente y se pusieron a la defensa de su fortificación asediada por esas podridas ratas. Pero cuando estaban más cerca vieron que la mayoría iban desarmadas, que corrían como podían, mutiladas , con el pelaje congelado y un tono de piel más pálido de lo normal, consiguieron deshacerse de ellas con facilidad aunque eran centenares. ¿Una batalla ganada?Unos del grupo norte, lo empezaban a celebrar cuando un retumbar de tambores se escuchaba a lo lejos, y cada BUM! BUM, BUM! parecía sonar más y más fuerte, como si se derrumbaran los pilares maestros de la fortaleza enana.

Cuando un destello azul ilumino toda el interior de la fortaleza, los enanos pudieron abrir los ojos a los 5 segundos viendo destellos y con una sensación de espantoso frío en el interior de sus cuerpos, antes de que pudieran reaccionar una oleada de bestias de color lilaceas y con aspecto de bestias humanoides hiper-desarolladas , armadas con hachas que la hoja de esta era 3 veces mayor que un enano alto, mazas hechas de arboles enteros ,y con armaduras de puro hielo; penetraron en la sala rajando, descuartizando, rebanando barbas y cabezas como quien recoge fruta del árbol, unas bestias monstruosas con cuernos embistiendo a todo bicho vivo de esa caverna, centenares de bestias con cornudos craneos azules como estandarte arrasaban ese lugar.

En el fervor de la carnicería que era eso, unos extrañas bestias entraban por el túnel principal. Una cabra montañesa con un báculo y los cuernos azules estaba volando con unas pequeñas alas de murciélago en su espalda, en las montañas heladas se le conocía como "Astalada" era un chaman Hombre bestia que se infiltraba en las villas de la montaña y envenenaba las aguas con semillas del caos y los hijos de los campesinos nacían medio animales medio humanos, un cuerpo para el caos, una mente para la destrucción, los aldeanos los abandonaban en los bosques y estos se convertían en hombres bestia que se unían al rebaño.

Seguido de Astalada una pareja de bestias más grandes que los demás, una con el pelaje azul entero y otro la mitad de su cuerpo azul y la otra del de la calaña de bestias asesinas, Eran el Azote azul el caudillo de el rebaño con su 2º al mando Grag el Partido guiando a esa jauría, parecían demonios salidos de lo mas profundo del ojo del caos, con una áurea de maldad extrema, y con voces sonoras que daban panico.El ejercito parecía que no tenia ningún orden en toda esa matanza, pero los enanos se equivocaban, esas bestias eran más listas que cualquier animal-demonio que conocían; les bloquearon la entrada a la armería, entraron por todos, ¡Todos! los túneles a la vez, cuando creían que solo ellos conocían todas las entradas, sus cañones se quedaron inútiles antes de poder tirar la primera salva de proyectiles, eso no era normal...

Detrás de todo el estruendo un resquebrajar de los pasillos hicieron girar a todo el mundo, un ¡Toro gigantesco con su piel de duro hielo! El caudillo Azote azul y Garg podían liderar a esa horda, pero ese minotauro, El Astado de Hielo, la bestia más temida de las montañas de Norsca, los manejaba a ellos. El gigante Minotauro de la Condenación era más temido que las Gorgonas, Gigantes, Escuerzos "Helados", y los Cingors, se dice que se alimenta de las almas de los caidos en las montañas, y que su hacha estaba coronada por el esqueleto de un rey Kislevita que intento demostrar su valia matandolo.l La bestia de Norsca, Cuerno Helado, el devastador de los bosques nevados, con el toque de su devastadora hacha lo mutilo, dejándolo manco y cojo de un solo movimiento de su hacha y luego rematándolo de una embestida ensartándolo en su cornamenta, donde se consumió dejando solo un esqueleto helado con su escudo diamantino, que ahora corona su hacha.

Era muy extraño que las bestias salieran de las montañas de Norsca, pero seguro ese rebaño de bestias podría arrasar todo las fortalezas enanas y destruir todas las ciudades del Imperio si no se hacia algo. Empieza la era de la Cabra Helada.

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Las Bestias de la Cabra Helada, una generación de hombres bestia que ha sido rechazado por los generales del laos, han iniciado la reconquista del mundo, ya no valen las suplicas de los humanos, ya no nos gustan las risas del caos. La tierra pertenece al primer ser que prolifero en ella, el bosque eterno resurgirá y los vientos volverán ha azotar el mundo, una nueva era de hielo empezara.
La estancia de los seres del caos en la tierra es temporal, nos han invadido los bosques los elfos, luego los enanos , más tarde los humanos y ahora vienen los seres del caos reclamando lo que nos pertenece.
Nuestras filas han tenido numerosas bajas, pero controlamos toda la nieve de Norsca, ningún barbudo ha quedado vivo, pero tenemos que reponer filas y nos faltan bestias para controlar nuestras tierras y reconquistar las que el caos, los humanos y todos los inmundos seres de este mundo nos han arrebatado. El gran Astado de Hielo ha mandado grupos bien formados para la búsqueda de piedra bruja, para abastecer a los chamanes del rebaño y poder hacer el gran tótem Cuerno Fraktcvis y poder transformar todo ser viviente , no-vivo, no-muerto en bestia.
Mientras que la Cabra Helada va a sentandose en los tronos enanos, convirtiendo sus palacios subterráneos en cuevas con salvaje vegetación, la vegetación del frio. Un caudillo se decide a tomar parte una arrasamiento en busca de piedra bruja.
Gorotek pidió la fuerza de el Alstado de Hielo para abastecer el pueblo de piedra bruja para crear Cuerno Fraktcvis y destruir de la faz de la tierra a toda bestia viviente. El señor de la Cabra Helada le proporciono un despiadada parte del rebaño especialistas en el rastreo de piedra bruja, fieles a la Cabra Helada y con un odio al Caos en particular.
Cuervo Astado, El Chaman oscuro que tiene los botos de la Cabra del Caos el propio dios y el único que le es fiel.
Kurvak El descarnador de bestias. Un bestigor de la guardia personal de el Astado de Hielo conocido por su placer en quitar la piel de sus víctimas.
Jorgex el cazador Es un centigor dado a la bebida con una furia devastadora sobre el que este delante suya cuando se haya tomado un barril de hidro-miel.
La Metux'ho La bestia de norska, primogénito de el Astado de Hielo, un minotauro con una ansias de sangre tan violentas que ni los propios gors se libran.

La Ira de Khaine

La tierra de mi pueblo ha sido destruida. Las verdes llanuras, las cálidas costas, los bosques llenos de vida han sido desvastados. El mar embravecido se ha levantado y ha arrollado las más hermosas ciudades que ha visto el mundo y todos sus habitantes descansan en tumbas profundas, junto a Mathlann, señor de la tormenta.

Ulthuan ha caído.

Ahora ya no existe esperanza alguna. Ahora sólo quedamos vagabundos, huérfanos, solitarios hijos de la orgullosa estirpe Asur. Hemos sido derrotados, humillados y abandonados en esta tierra oscura y sin ley. El infierno del caos lo cubre todo. Sus estragos son ahora las ruinas de todos los pueblos civilizados que alguna vez han existido. Ahora nos enfrentamos contra el fin de los tiempos y solamente somos un puñado de supervivientes. Para el enemigo no somos más que un insecto entre la hierba.

Pero no nos rendiremos ni incluso ahora. Nuestra es la venganza.

Mi nombre es Avari el Tejedor de Sombras. Soy un sobreviviente de la matanza que se llamó la Tormenta del Caos. Estuve a punto de conocer una espantosa y lenta agonía en manos del enemigo. Durante la guerra fui secuestrado por los Guerreros del Caos quienes querían conservarme vivo para hacer conmigo algún horrible propósito. Así fue como contemplé el final del mundo encerrado en las horribles mazmorras. Pude ver como los demonios abandonaban la diformidad y penetraban en el viejo mundo buscando pervertirlo todo.

No me quedaba mucho tiempo, seguramente los seres malignos ya tenían pensada algún vil destino para mí. Entonces llegó Noldor, él me liberó y quemó hasta los cimientos el campamento donde me tenían capturado.

Me explicó que él era un hijo de Ulthuan, pero un hijo perdido hace mucho tiempo, que volvía a aparecer justo en el final de los tiempos pero no explicó a que se refería con eso. Sólo añadió que Khaine le había otorgado una misión y su deber sería cumplirla: Reunir a los supervivientes y tomar venganza. Vagar por los senderos tortuosos de la tierra de nadie y buscar a otros elfos, juntos sobreviviremos.

Con Noldor fuimos encontrando poco a poco a otros. Él sabe donde encontrarnos, es su don. Puede sentir la sangre de nuestro pueblo y su destino los lleva a ellos. Sabe que no podrá salvarnos a todos, eso también nosotros lo sabemos. Pero sobrevivir tiene un propósito. Cuando Noldor nos encuentra nos propone un juramento. Juramos dar nuestra vida para la venganza, juramos ser parte del último destino de los elfos. Si no lo juramos podemos seguir nuestro camino, pero no unirnos a él. Porque ahora el mal nos rodea, pero nosotros acechamos en las sombras hasta nuestro último aliento. Y no vamos a abandonar esta existencia hasta tomarnos una justa venganza por nuestra sangre derramada, por nuestras tierras arrasadas, por las vida que nos arrebataron y que ya nunca volverá. Existe un modo. Noldor lo conoce, aunque aún no ha decidido revelarlo. Confiamos en nuestro capitán. Sentimos como el destino es quien mueve la hoja de su espada y toda la fuerza del sino le mueve, como alguna vez movió al mismo Aenarion.

La ira nos alimenta, nos hace fuertes en el momento de mayor debilidad. Odiamos a todas las criaturas del caos que han llegado desde los portales. Odiamos a los humanos, los enanos y a todos los que han permitido que esto ocurra. Odiamos a los hechiceros ambiciosos que jugaron con algo mucho mayor que ellos mismos. Odiamos a nuestros primos corruptos por que su traición fue la primera semilla del final. Odiamos a los mismos dioses que nos han abandonado en esta agónica existencia.

Quizás ahora nos parezcamos más que nunca a nuestros hermanos malvados. Ya no existe nada que protejamos, nuestras familias y todas nuestras tradiciones son se han acabado. Nada nos queda que nos haga cautos, nada nos queda que nos haga piadosos. Ahora somos la hoja manchada de sangre de Khaine.

Somos la ira de Khaine y juramos venganza.

Los Huérfanos del Bosque (Parte 2)

Huérfanos del Bosque.
Nombre con el que son conocidos los Elfos Silvanos supervivientes después de los acontecimientos del Fin de los Tiempos.
Después de la destrucción de las barreras que contenían toda la energía mágica del Viejo Mundo, Athel Loren fue uno de los primeros sitios en padecer sus efectos al estar todo el bosque cubierto de una magia muy virgen.
Primero fueron los animales, corriendo aparentemente sin rumbo alguno, con la única intención de salir del bosque; después el suelo empezó a temblar y finalmente a agrietarse. Los volcanes de las montañas que rodean el bosque entraron el erupción y la lava arrasó y quemó la mayoria de hectáreas del otrora hogar de los Elfos.
Los meteoritos también cayeron desde los cielos y los elfos se vieron divididos en su intento de huir de esa catástrofe.
El resultado fue una población de elfos, ya pequeña de por sí, esparcidos hacia las cuatro direcciones; otros, por desgracia, aún siguen vagando solos por el Nuevo Mundo.
Es en este momento cuando los Nobles Caminantes, elfos de la nobleza que decidieron abandonar Athel Loren voluntariamente, en busca de aventuras, vuelven sobre sus pasos reuniendo los supervivientes que se van encontrando, formando pequeñas caravanas de elfos nómadas que vagan sin rumbo aparente.
Fuera del bosque son completos extranjeros del mundo exterior y desconocen por completo su funcionamiento; sin embargo, la mayoría después de lo ocurrido creen que sobrevivir se reduce a matar o morir.
La mayor suerte que puede tener un séquito de elfos, es encontrarse con un cantor de árboles o uno de sus aprendices, un cantor del viento, pues ellos son los únicos capaces de comunicarse con el corazón de Athel Loren. Si es que aún existe.
Pero no toda la esperanza está perdida para los Elfos Silvanos: un rumor, cada vez más contundente se esta esparciendo tan rápido como la nube tóxica que los humanos llaman la Plaga y los elfos giloeth, la portadora de muerte. Ese rumor dice que el el tronco del Roble Eterno aún tiene vida en su interior. Que Ariel, en su último aliento, entregó su vida para protegerlo y, que debido a eso, se fusionó para toda la eternidad con el espíritu del milenario árbol. De ser así, significaría que el espíritu y el corazón de Athel Loren aún viven y que por tanto Orión, el más valiente y astuto de los líderes elfos aún puede ser despertado en este gran momento de necesidad.
¿Será eso cierto?
De momento, esa es el único pensamiento que mantiene cuerdos a los elfos. De extinguirse esa esperanza, su sed de venganza sería tal que nadie, ni tan siquiera el Avatar del Señor del Fin de los Tiempos, estaría a salvo pues para ellos, serían un pueblo con nada que perder y todo por ganar y no hay nada más peligroso que alguien que no tiene nada a perder.

Los Huérfanos del Bosque (Parte 1)

Al’anith subió colina arriba alejándose de la pequeña hoguera que gradualmente se iba haciendo cada vez más pequeña a sus espaldas. Se cubrió la cabeza con la capucha, se frotó las manos y apretó el paso para subir cuanto antes.
Era una noche fría; pero aún así no de las más frías que recordaba.
-Da igual- pensó- mañana podría ser peor.
Con ese pensamiento consiguió llegar hasta su destino. Desde esa posición se visualizaba toda la estepa: si les intentaban atacar no les cogerían desprevenidos. Con gráciles pasos avanzó entre la hierba girando la cabeza en busca de algo. Y lo encontró.
Unos metros por delante de él una figura encapuchada apoyada en un bastón pero con postura firme parecía otear el horizonte.
Al’anith se acercó.
- Bienaventurado seas, caminante –le saludó la figura.
- Los cuervos no vuelan hoy -le correspondió según el protocolo.
- Pero los lobos sí han salido de caza -concluyó el otro.
El silencio se interpuso entre los dos individuos, que siguieron oteando el horizonte. Al cabo de un rato la figura estiró su brazo y una mano de piel pálida y de esbeltos dedos señaló hacia un punto:
-Ahí –pronunció.
Al’anith tardó unos segundos en ver a qué se refería, pero finalmente lo vio: muy en la lejanía tres luces parpadeantes se dirigían hacia ellos. Se movían deprisa. Dedujo que estaban corriendo.
-Vuelven antes de lo esperado –confirmó en voz alta la figura.
- Problemas –dijo Al’anith-. Iré a ver.
Y con un movimiento ágil dio media vuelta y empezó el descenso de la pequeña colina medio corriendo medio brincando. A no mucho tardar llegó al lado de la hoguera. Los demás se habían puesto de pié nada más verle bajar. Algunos sujetaban los arcos, otros mantenian sus manos en las empuñaduras de sus dagas.
-Por Orión –dijo uno-, que ocurre caminante?
-Están de vuelta –informó-. Los harotih vuelven.
El rumor se extendió como la pólvora y en pocos minutos se había reunido una muchedumbre alrededor de la hoguera, curiosos, ante la llegada de los suyos.
Esperaron y esperaron.
Un sonido lejano. Un cuerno.
Silencio. Solo el crepitar del fuego.
Otro cuerno. Y otro.
De entre la oscuridad, pudieron ver las tres luces que se aproximaban a toda velocidad.
Y de pronto lo escucharon:
“¡Nam’barad!””¡Nam’barad!”
Al’anith fue el primero en reaccionar.
-¡Nos atacan! –y sacó su arco del carcaj-. ¡Deprisa! ¡Posiciones defensivas! ¡Haced sonar los cuernos!
De repente, el campamento se llenó del sonido de unos cuernos de madera de roble con un sonido inconfundible; como autómatas todos se desplomaron de sus ropajes hasta quedar en sus armaduras de cuero. Les quitaba protección, pero les daba una gran agilidad y capacidad de movimiento y esa era su ventaja. Con una gran disciplina se alinearon todos creando tres líneas de siete en fondo. La primera línea se agachó y, a la par, como un solo ser, todos colocaron una flecha en su arco, lo tensaron y esperaron.
Las tres luces parpadeantes se acercaron hasta ellos y los tres rastreadores, cubiertos de maleza y con los rostros pintados de negro arrojaron sus antorchas a la hoguera, tensaron sus arcos y se colocaron al lado de sus hermanos.
Al’anith, en el centro de la formación, levantó el brazo y oteó la densa oscuridad.
Esperaron. Todos con los arcos tensos. Nadie flaqueaba y todos estaban a la espera. Finalmente se escuchó: gritos. Primero lejanos y cada vez más cercanos.
A los gritos se le sumaron los cuernos anteriores y el suelo, de repente, empezó a vibrar.
- ¡Atentos! –gritó Al’anith-. ¡A mi señal!
Y de entre la oscuridad se abalanzaron contra ellos.
Primero fueron unos pocos, después una docena y al final jurarían que había treinta mínimo; treinta hombres fornidos, desnudos de cintura para arriba, con espesas barbas y pelo largo con sus cuerpos llenos de pinturas de guerra que se abalanzaban sobre ellos con sus rostros totalmente desfigurados por la sed de sangre; la mayoría de ellos tenian los ojos en blanco y, los que no, tenían una mirada de odio profundo, de sed de sangre.
Algunos llevaban espada, otros espada y escudo y otros hachas, garrotes y mazas; estaba claro cual era su objetivo.
Sin titubear, Al’anith esperó a que se acercaran a distancia de sus arcos y cuando así fue, bajó en seco su brazo.
Quince flechas salieron disparadas hacia sus enemigos y todas y cada una de ellas dio a un objetivo.
La mitad de los bárbaros habían sido abatidos pero no fue suficiente para frenar su impetuosa carrera hacia ellos.
-¡Fuego a discreción! –gritó
Y otras quince flechas salieron disparadas hacia sus objetivos.
Esta vez algunos tuvieron tiempo de cubrirse con sus escudos y otros las esquivaron; sin embargo algunas impactaron pero incluso malheridos los bárbaros siguieron corriendo hacia ellos.
-Ya los tenemos encima –pensó Al’anith.
Y desenvainó su espada.
Una hacha arrojadiza impactó en el hermano que tenía a su izquierda que se desplomó al suelo con la cabeza partida en dos.
-¡Cargad mis hermanos! –y se lanzó a la carrera-. ¡Matad en nombre de Orión!¡Matad en nombre de la Reina Regente!¡Matad y que comience la cacería salvaje!
Y las dos formaciones chocaron.
Al’anith saltó, hizo una voltereta sobre sí mismo y clavó su espada en el tórax del primer bárbaro que se cruzó. Este intentó agarrarlo por el cuello, pero en un ágil movimiento Al’anith describió un movimiento de 180 grados al tiempo que sacaba la espada de la barriga de su rival, el cual vio impotente como todas sus órganos internos se le caían al suelo.
Con una agilidad sorprendente y antinatural paró el golpe de una maza que iba destinado a su flanco derecho y con un grácil movimiento de muñeca cortó los nervios de la mano que sujetaban la maza, que cayó al suelo. En un rápido revés clavo su hoja en la garganta de uno de esos seres y la sangre le salpicó toda la cara.
Se detuvo un momento para mirar a su alrededor.
La escaramuza había sido corta pero intensa: la mayoria de los humanos ya estaban muertos o estaban siendo reducidos y por suerte había pocos cuerpos de los suyos tendidos aparentemente inertes en la fría hierba.
-Ya está –pensó-. Hemos vencido.
Un grito de puro odio y maldad lo sacó de sus cavilaciones y se dio la vuelta. Pero fue demasiado tarde. Un escudo impactó de lleno en su rostro. Aturdido la vista se le nubló y notó la sangre caliente en sus labios cuando se le partió la nariz; alguien o algo se le tiró encima y los dos cayeron al suelo. Al’anith intentó zafarse pero el otro pesaba demasiado y había caído sobre él con todo su peso.
Recuperó la vista al tiempo que pudo esquivar la punta de una espada que iba directamente a su cabeza; la apartó y esta se clavó en la hierba. Golpeó con todas sus fuerzas al bárbaro de barba pelirroja pero este, con los ojos totalmente en blanco y sacando espuma por la boca no lo notó. Levantó la espada de nuevo y con la mano del escudo agarró a Al’anith por el pelo.
Y descargó su golpe mortal.
Al’anith cerró los ojos en el último segundo esperando el dolor punzante que seguro habría de recibir seguido de la nada. Sin embargo, este no se produjo. Abrió los ojos.
La punta de la espada estaba a escasos milímetros de sus ojos. Los músculos del bárbaro estaban tensados y las venas de su cuello muy hinchadas, señal inequívoca que estaba forcejeando.
Un murmullo se expandió y Al’anith volteó la cabeza: Una figura encapuchada apoyada en un bastón avanzaba hacia ellos con una mano extendida mientras pronunciaba palabras en un lenguaje incomprensible para él. El bárbaro siguió la mirada de su víctima y en un grito de rabia se levantó y arremetió contra la figura.
Y esta, de repente, se puso a cantar.
El humano tropezó. O eso pensó él. Cuando miró que lo había hecho caer, vió como la hierba estaba creciendo a su alrededor y lo iba atando y atrapando pausadamente: primero los tobillos, luego sus piernas. Parecía que cuanto más forcejeaba por liberarse de la maleza más fuerte y rápido lo atrapaba. Entre gritos y bruscos movimientos el bárbaro quedó completamente cubierto por la verde hierba y, a no mucho tardar, dejó de gritar.
Todos se reunieron alrededor de la figura encapuchada.
-Gracias Orión por protegernos esta noche –dijo-. Y gracias, reina regente, por tu sacrificio, que hoy en día, seguimos recordando todos.
Miró a Al’anith.
-Las estrellas y los cielos me han hablado –le hizo saber-. Mañana irás al norte. A las montañas.
-Así lo haré, anciano –respondió el aludido con una inclinación de cabeza.
La figura encapuchada avanzó y le colocó una mano en su hombro. Unos ojos almendrados le observaron desde el interior de los ropajes.
-El corazón de Athel Loren puede ser reanimado. Es tu deber como Noble Caminante guiarnos hacia ese destino. Somos como niños indefensos fuera de nuestras fronteras.
Al’anith, Noble Caminante de Athel Loren y de los últimos de su estirpe asintió.
A la mañana siguiente el campamento se dividió en pequeñas partidas de caza, todas con un mismo objetivo: devolver la gloria de antaño al sagrado bosque; su hogar.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Crónica nº 1: El Paso del Mordisco del Hacha.


El Paso excasos momentos después de la Tormenta de Energía

           
“En las tierras limítrofes de Bretonia y el Imperio, se ha desencadenado una Ciclón de Energía. Varias Bandas de Cazadores de Piedra Bruja se han dirigido a la zona para recolectar los restos. Sin embargo los vientos no se han disipado completamente, por lo tanto la zona es peligrosa. Además quien sabe los peligros que acechan en las montañas que rodean el paso.”

PRIMERA FASE

Escenario 1 “Los Restos del Paso”

 Es el mismo Escenario para todas las bandas.

“Mientras tu banda se encuentra revisando los restos de un asentamiento humano que vigila el paso, se topa con una banda rival que estaba haciendo lo mismo. No queda más remedio que encargarse de ellos, pero con sumo cuidado, pues el terreno es muy inseguro. Al parecer, los edificios han quedado muy devastados después del Ciclón”

Elementos de Escenografía:

La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado.

Bandas:

Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.

Inicio de la Partida:

Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor. 

Reglas Especiales:

Edificios Inestables: Al inicio del Turno, tira 1d6 por cada miniatura dentro de un edificio. En caso de sacar dobles, triples, etc. el edificio sufre derrumbes internos (Por supuesto si sólo hay una miniatura no pasará nada). Cada miniatura en su interior se considera derribada. Esto no significa que el edificio se desmorone totalmente, por lo que no habrá necesidad de sustituir o quitar un edificio con derrumbes.

Final de la Partida:

La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada.

Experiencia:

+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate. 
+1 Por sufrir un derrumbamiento.


SEGUNDA FASE
Las bandas ganadoras del Escenario 1 se enfrentan entre sí en el escenario 2A. Los perdedores del Escenario 1 se enfrentan entre sí en el escenario 2B.

“La Cueva y el rastro”  (Escenario 2A)
Entrada a las cuevas 

Vuestra exploración os lleva a la entrada de una enorme cueva. Al parecer estos terrenos llevan a algún sitio, pues encontráis marcas de actividad en la zona. Seguro que sea quien sea el que se esconda aquí dentro, se ha dedicado a recoger el material que quedó después de la tormenta por la zona. No estaría mal encontrarlos. Pero otras bandas también están por la zona. Quien sea más rápido dejará a los otros atrás.”

Elementos de Escenografía:

Este escenario tiene que tener una forma de “T”. Cada una de las bandas debe entrar por 1 de las tres calles. Al final de la tercera calle se encuentra la meta. Colocar unas marcaciones que indiquen el tamaño de las calles, que nunca debería tener más de 30cm. en su partes más anchas. Por otro lado tampoco puede tener menos de 10cm.

La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado.  En vez de edificios habituales, este escenario debería incluir colinas, terrenos infranqueables que representan las zonas abruptas de las montañas, zonas boscosas y demás terreno “natural”.

Bandas:

Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de las “calle” y despliega su banda a 10 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 5cm si la mesa mide menos.

Inicio de la Partida:

Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor. 

Final de la Partida:

La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada o cuando una banda consiga sacar más de dos miniaturas por el borde de la “calle” con la meta. En caso de seguir dentro de la partida con dos o menos miniaturas, cuando logre pasar con todos sus efectivos.

Experiencia:

+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate. 
+1 Por miniatura que consigue llegar a la meta.


“Explorando las Montañas”  (Escenario 2B)

Los territorios montañosos de los alrededores también incluyen muchos rincones donde encontrar piedra bruja. Pero la zona está llena de puntos abruptos y un sistema de túneles y cuevas se mezcla con el terreno de forma muy engañosa, y ahora dos bandas se han vuelto a encontrar explorando la zona.”

Elementos de Escenografía:

La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado.  En vez de edificios habituales, este escenario debería incluir colinas, terrenos infranqueables que representan las zonas abruptas de las montañas, zonas boscosas y demás terreno “natural”.

Bandas:

Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.

Inicio de la Partida:

Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor. 

Reglas Especiales:

Terreno Inseguro: Esta área se encuentra rodeada de túneles y cuevas naturales. En esta zona el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en que se suelen caer los incautos.

Tira 2d6 cada vez que muevas una miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o 12, la miniatura ha caído en unos de los agujeros que conducen al interior de las cuevas (Marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir deberá hacer un chequeo de iniciativa como si trepara un muro, y perderá el resto de su movimiento ese turno. Si falla la tirada podrá volver a intentarlo el próximo turno.


Final de la Partida:

La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada.

Experiencia:

+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate.
TERCERA FASE
Sólo participan desde el comienzo las bandas ganadoras del Escenario 2A y el Escenario 2B. La banda que perdió el escenario 2A puede unirse a ella una vez comenzada. La banda que fue derrotada en el escenario 2B no participa.

“La guarida enana”  (Escenario 3)
Una pared del interior de la montaña.

Al embarcaros por las cuevas encontráis el refugio de una banda de enanos de la región, los cuales no celebran vuestra inoportuna visita. No obstante parecen portar bastante piedra bruja con ellos y no habéis llegado hasta aquí para iros con las manos vacías. Pero quizás esto sea una ratonera llena de ratones.”

Elementos de Escenografía:

La escenografía se coloca por turnos entro los dos jugadores, decidir quien coloca primero con un dado. Pueden ponerte elementos tanto de terreno rocoso, como edificios en ruinas, que representan la antigua morada de los enanos.

Bandas:

Cada jugador tira un dado, el que objeta un resultado mayor elige un borde de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos si la mesa mide 120x120 o más o a 10cm si la mesa mide menos.

Inicio de la Partida:

Tira 1d6 cada jugador. El que obtenga el resultado mayor. 

Reglas Especiales:

Tres son multidud: La banda que perdió el escenario 2A podrá tirar a partir del tercer turno por cada grupo de secuaces o héroe que tiene. Con un resultado de +4 o más aparecerá por el mismo borde del tablero donde apareció la banda ganadora del mismo escenario.

Refugiados enanos: Una banda de enanos habita en este sitio y no permitirá que se expolie su hogar sin oponer resistencia. Una banda de enanos de 650co. Creada con las reglas de “Escenario Independiente”. Dicha banda será manejada por el jugador que quedó fuera de esta batalla.

Terreno Inseguro: Esta área se encuentra rodeada de túneles y cuevas naturales. En esta zona el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en que se suelen caer los incautos.

Tira 2d6 cada vez que muevas una miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o 12, la miniatura ha caído en unos de los agujeros que conducen al interior de las cuevas (Marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir deberá hacer un chequeo de iniciativa como si trepara un muro, y perderá el resto de su movimiento ese turno. Si falla la tirada podrá volver a intentarlo el próximo turno. ATENCIÓN: Esta regla no se aplica a la banda de Refugiados enanos, pues ellos sí conocen bien el terreno y saben perfectamente esquivar los peligros.

Final de la Partida:

La partida finaliza con una Banda falle su Chequeo de Retirada. La banda de enanos está acorralada y está dispuesta a luchar hasta la muerte. No efectúes ningún chequeo de retirada por ella. Simplemente seguirán luchando hasta que hayan muerto todos.  Por supuesto si todas las bandas se retiran y los enanos siguen en pie, ninguna banda ganará la partida.

Experiencia:

+1 Sobrevivir.
+1 Jefe Vencedor.
+1 Enemigo Fuera de combate. 

Recompensas:

El ganador del Escenario encontrará un tesoro y podrá recolectar todo lo que queda entre los edificios enanos. Efectúa una tirada para ver que encuentras:

1d6                  Resultado
Automático     10+2d6 CO
4+                   1d3 gemas, cada una con un valor de 12CO.
5+                   Un hacha de Gromil
5+                   Una armadura de Gromil
3+                   1d3  hachas enanas
Automático     1d3 Piedras Brujas

jueves, 3 de noviembre de 2011

Equipo del Aventurero

A continuación os facilito un PDF donde salen toda la lista de objetos y equpo disponibles para la campaña, con sus precios, sus descripciones y su disponibilidad.  


http://www.megaupload.com/?d=DUTHDNBL

sábado, 15 de octubre de 2011

Una Visita al Apotecario




La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. La medicina es arriesgada ya que los medios nunca han sido buenos, teniendo que operar sin más anestesia que un par de tragos de licor para el paciente (y en muchos casos otro par de tragos para el médico), en lugares poco higiénicos (una ciudad en ruinas llena de mutantes y otras cosas peores no es el mejor lugar) y en situaciones de vida o muerte, donde muchos pacientes llegan
sosteniéndose las tripas con las manos o con un brazo colgando de un hilo.

Por fortuna, los médicos de Mordheim no suelen hacer preguntas y están acostumbrados a tratar en estas condiciones, aunque una visita al físico no está carente de riesgo.

Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado (ya que nunca se sabe si va a poder pagar tras la operación) y hay que tener en cuenta que el apoticario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento.

Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo.

Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES

2d6
Resultado

2-3  “Que alguien busque un sacerdote”

El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.

4 “Voy a tener que cortar…”

La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano.

5-6  “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”

La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.

7-8  “No ha habido suerte”

La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida.

9-10  “Tendrás que reposar”

La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.

11-12 “Alabada sea Shaylla”

La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL

2d6
Resultado

2-3  “Que alguien busque un sacerdote”
El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero su banda puede conservar su equipo.

4-5 “Creo que algo ha salido mal”

El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez.

6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora”
El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo.

7-8  “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido”

La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa.

9-10 “Tendrás que reposar”

La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.

11-12  “Alabada sea Shaylla”

La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

ANIMALES Y MONTURAS




Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes).

Representar las miniaturas

Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales
(p.ej., Adiestrador de perros).

Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales

La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta.

Un guerrero y su montura se consideran una única miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Las miniaturas montadas siempre utilizan el valor de atributo de Liderazgo del jinete para cualquier Chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Cuando el guerrero montado sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete.


Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita).


Tamaño Grande. Debido al tamaño que tiene un guerrero montado, cualquier miniatura
equipada con un arma de proyectiles puede disparar contra él aunque haya otras miniaturas enemigas más cerca. Si la montura va sin jinete, no se le considera tamaño grande de por sí.


No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.


Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las
claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler y sin contar a las bandas bretonianas que pueden tener tantos caballos como puedan permitirse). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.


Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de
monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero
solo después de adquirir la habilidad Montar. Los guerreros que no la
tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el
impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate,
deberán efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, perderán
el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de
¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura
enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control.

Ataques de las monturas. En combate cuerpo a cuerpo, un animal que sirva de montura puede realizar un ataque si posee atributo de ataques. Este ataque puede ser de coz, mordisco, clavar un cuerno o cualquier otra cosa. Las mulas y caballos de monta no poseen ataques, luego no combatirán.

 Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1.

 Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un Chequeo de Liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).


Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un Chequeo de Liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con
las monturas.

 Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un Chequeo de Liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

Monturas heridas en combate. Si un guerrero a caballo queda fuera de combate, tira 1D6 después de la partida. Con un resultado de 1-2, la montura ha muerto y debe borrarse de la hoja de control de la banda.

Habilidades de Caballería

No puede usarse más de una de las habilidades de caballería simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Cualquier guerrero puede seleccionar la habilidad Montar cuando obtiene una nueva habilidad. Esta habilidad es requisito para seleccionar cualquiera de las habilidades de Monta, que también están disponibles para todos los guerreros. Hay que tener en cuenta que Montar distingue entre los distintos tipos de animales, así que si un guerrero selecciona la habilidad de Montar tiene que decidir que animal es el que va a montar (normalmente cada banda solo puede acceder a un tipo de monturas). Las habilidades de Monta las puedes encontrar en la sección Habilidades del capítulo Campañas.

Perder el control

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

Tabla de ¡Sooooo, caballo!

1-2

El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se
mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control
sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en
caso de recibir ataques.

3-4

El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de  1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

lunes, 10 de octubre de 2011

Escenografía de Papel

Dado que vamos a necesitar edificios para la jugar a Mordheim. Adjunto una solución rápida y fácil para este asunto. Edificos hechos de papel. Os diré que tube la oportunidad de jugar con ellos y, para lo fácil que se hacen, no están mal.

Facilito un par de sitios donde se pueden descargar las plantillas. Sólo hace falta imprimirlar, recortarlas y pegarlas. Aunque siempre se pueden pegar sobre cartón o en varias capas de papel para hacerlos más resistentes.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fpm/archive

http://usuarios.multimania.es/recortaweb/

http://paperwargames.blogspot.com/search/label/Escenograf%C3%ADa


http://modelismoenpapel.blogcindario.com/

http://midgard.pagesperso-orange.fr/ww2/psh_dbuildings.htm

lunes, 26 de septiembre de 2011

Nuevas Reglas (III)


Modificaciones en Equipo:

Escudo: Un escudo tiene la regla especial: Parada, exactamente como la Parada de la Espada, pero sólo contra el primer ataque de proyectiles que reciba en un turno.

Modificaciones en Bandas:

Todas las Bandas de Elfos:

Vista de lince (Modificación): Las Zona de Control de los elfos es igual a 10cm más el doble de distancia de su (Iniciativa x 3).

Banda de Sombríos Altos Elfos:

Reglas Especiales:
Velocidad de Arsuyan: Siempre Atacan Primero.
Odio de Nagarythe: Los elfos odian a todos sus enemigos, pero además pueden seguir aplicando su odio los turnos posteriores cuando luchan contra elfos oscuros.

En vez de los Novatos Sombríos, que han sido eliminados, tienen el siguiente tipo de secuaz:
0-3 Exploradores Sombríos

Reclutamiento: 40 CO

La mayoría de elfos supervivientes de Nagarythe se dedican a llevar una vida de venganza y viajes nómadas cazando a sus rivales malvados. Por eso están entrenados en el combate y son veteranos guerreros.

Mov.
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
4
3
3
1
6
1
8

Armas/Armaduras: Pueden elegir armas y equipo de la lista de Sombríos.
Silenciosos: Un Explorador puede desplegar el doble de distancia de lo normal y puede empezar la partida Oculto.


Banda de Buscadores de Tesoro Enanos:

Reglas Especiales:
Resistentes a la Magia: Un enano siempre tiene una tirada de Salvación Especial de 5+ contra hechizos lanzados contra él.

Banda de Cazadores de Brujas:

Reglas Especiales:
Odio al Hereje: Toda la banda de Cazadores de Brujas siente odio por los enemigos de alineamiento y/o origen caótico o No Muertas (Hombres Bestia, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos, Poseídos, Vampiros, etc). Esta regla no se aplica a los Mastines, ya que son animales.

Equipo:
Martillo Sigmarita:
Solo Pueden llevarlo el Capitán Cazador de Bruja y El Sacerdote Guerrero.
Precio: 15 Co.   Disponibilidad: Común (Sólo Cazadores de Brujas)
Alcance: cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario+1
Regla Especial:
Conmoción: deja Aturdido de 2-4
Arma Sagrada: +1 a las Tiradas de Herir contra los Seres Caóticos y No Muertos. (Crítico sigue siendo con un 6 natural).

Banda Incursores Hombres Bestias:

Reglas Especiales:
Furia Primitiva:
Menos los Mastines y el Minotauro, cuando un hombre bestia carga debe efectuar un chequeo de Liderazgo, si lo supera puede repetir las tiradas para impactar fallidas. Si saca un doble uno, el guerrero obtiene Furia Asesina hasta que termine el combate.

Hay que añadir a la lista de Armas:
Los Ungors (y Solo ellos) pueden utilizar arco corto (5Co) y Arco (10Co).


Banda Matadores Enanos:

Reglas Especiales:
Resistentes a la Magia: Un enano siempre tiene una tirada de Salvación Especial de 5+ contra hechizos lanzados contra él.

Banda de Elfos Oscuros:

Reglas Especiales:
Odio Acérrimo: Los elfos odian a todos sus enemigos, pero además pueden seguir aplicando su odio los turnos posteriores cuando luchan contra Altos elfos. Además si una miniatura enemiga huye está obligada a perseguirla.

Nuevas Reglas (II)


-Regla de Ocultamiento:
Una miniatura puede ocultarse siempre que esté fuera de la Zona de Control del enemigo al final de su Fase de Movimiento. La Zona de Control de un enemigo es de 10cm + (Iniciativa x3). Para poder ocultarse tiene que estar fuera de línea de visión de cualquier miniatura enemiga, o pegado a alguna pared, muro, u otro elemento de escenografía que pudiera representar que se ha escondido.
            Cuando una miniatura se oculta, no puede correr ese mismo turno y recibe un Marcador de Ocultamiento. Una miniatura oculta realiza una tirada de Iniciativa cada vez que se mueve. Si falla la tirada, pierde la ocultación, retira el contador de Ocultamiento. La miniatura también pierde su ocultación si decide disparar, lanzar un hechizo, cargar o lleva a cabo cualquier otra acción hostil. Si la miniatura decide correr (o Volar) cuando está oculta, realiza la tierra de Iniciativa con un -1 a la Iniciativa.
            Una miniatura oculta no puede ser seleccionada como objetivo de los disparos, los hechizos o una carga enemiga.
            Una miniatura puede realizar, al principio de su fase de movimiento, una tirada de Iniciativa por cada miniatura oculta con la que tenga línea de visión dentro de su Zona de Control. Si supera la tirada, ha descubierto al enemigo oculto. Remueve el marcador de Ocultamiento de la miniatura. 

-Regla de Trepar:
            Una miniatura puede trepar cualquier un muro en cualquier momento de su fase de movimiento, siempre que le quede el movimiento suficiente para llevar a cabo la acción. Una miniatura que Corre puede intentar subir también un muro, pero con un -1 de Iniciativa en su tirada de trepar. Esto representa lo difícil que es trepar a las prisas. Una miniatura que corre podrá elegir un nuevo rumbo cuando termine de trepar que no tiene porque ser el mismo que llevaba antes, pero deberá mover en línea recta en ese nuevo rumbo marcado.

 
Regla de Disparo:
Se puede disparar contra un enemigo que esté trabado en cuerpo a cuerpo. Con un 1 en la tirada de Impactar, se impacta sobre la miniatura con la que esté combatiendo el enemigo (si son más de una, elegir al azar), eso es así aunque la miniatura sea un aliado. Cuando se realiza un disparo y hay que seleccionar el rival más cercano, se puede ignorar, si se quiere, los rivales trabados en Cuerpo a cuerpo.


Nuevas Reglas (I)


- Regla del Turno Compartido:
            Los Turnos no se dividen en dos turnos íntegros de cada jugador por separado. En las reglas de Mordheim Original, una banda juega su turno, el conjunto de todas sus miniaturas, a la vez, pasando con todas ellas por cada uno de las fases del turno. Esto ya no es así.
            Buscando un tipo de juego más dinámico, donde no hace falta esperar a que el otro jugador realice todas sus fases con todas sus miniaturas para poder intervenir. El juego queda modificado de la siguiente manera.
            Las bandas se activan alternativamente dentro de un mismo turno, un jugador puede activar cada vez o un héroe o un grupo de secuaces que no haya sido activado este turno. Las miniaturas que se activan realizan las tres fases de Mordheim normalmente, al finalizar, el otro jugador lleva a cabo el mismo proceso y así hasta que no quedan más miniaturas por ser activadas. Si un jugador termina todas sus activaciones y al otro jugador le quedan más de una activación por realizar, lleva a cabo todas estas seguidas.
            Las miniaturas están acompañadas, al principio de turno, por un Marcador de Activación, una vez que se ha activado, retira el contador de activación de su lado para indicar que esa miniatura ya ha actuado este turno. Los Secuaces que pertenecen a un mismo Grupo de Secuaces comparten su contador. Estas miniaturas se activan a la vez, pero eso no significan que tienen que llevar a cabo todas ellas las mismas acciones, simplemente que actúan a la vez.

-Regla de la Repuesta del Combate.
            Como efecto de la Regla del Turno Compartido, existe una nueva regla que aplicar en la fase de combate: Cuando una miniatura es cargada por primera vez en un turno, esta puede responder al ataque del enemigo. Sólo puede realizar una respuesta por turno. Si la miniatura está trabada en combate desde un turno anterior podrá realizar un ataque contra su enemigo normalmente, y una respuesta la primera vez que una miniatura enemiga le ataque durante este turno. Hay que tener en cuenta que si una miniatura está trabada con dos o más miniaturas, no importa que miniatura ataca primero, la miniatura atacada podrá responder, es decir, atacar, a la miniatura enemiga que prefiera.
            También los ataques se realizan por orden de iniciativa, salvo que una miniatura haya cargado, por lo cual una respuesta puede realizarse antes incluso que el adversario haya realizado el ataque que ha declarado.
            Si un grupo de secuaces está atacando a una miniatura enemiga en conjunto y tienen más iniciativa que la miniatura atacada. Todo el grupo de secuaces realiza antes sus ataques que la miniatura atacada. Luego, la miniatura atacada podrá responder, en caso de que haya quedado en pie, contra la miniatura que desee.


Tierra de Nadie: Acto 5. Después de la Tormenta


Han pasado diez años desde que Archaón pusiera un pié en el trono del Emperador en Altdorf. Las razas de todo el mundo han sido aniquiladas casi por completo y la tierra se ha erosionado tanto que ningún mapa representa la situación actual del continente.
La mayoría de seres vivos han muerto y los supervivientes viven en clanes nómadas o en pequeñas bandas que se dedican al hurto y al saqueo para poder sobrevivir.
El Caos domina por completo el Nuevo Mundo y las antiguas fronteras han desaparecido por completo.
Nos encontramos en un territorio completamente hostil dónde la tierra se ha convertido en propiedad de nadie. Humanos, elfos, orcos, enanos, skavens y demás se mezclan entre sí, sin pudor alguno y olvidados los odios del pasado.
El destino de los pocos que quedan pende de un hilo y la sed de los poderes oscuros parece no tener límite, dando caza a todo cuanto les rodea hasta conseguir, por fin, desolar el mundo al completo.


Los Vientos del Cambio…

            Ahora los vientos de la magia vagan desatados por el mundo así como La Plaga. El clima es totalmente distinto. Raramente sale el sol, y unas nubes oscuras cubren de día y de noche los cielos. La mayoría de la tierra adquirió un color grisáceo. La naturaleza, si no quedó muerta, adquirió un aspecto mortecino y lúgubre. Las aguas de los ríos y los lagos ahora tienen un sabor agrio y podrido.
            La peste conocida como La Plaga asola todo el Viejo Mundo. Los hombres que se exponen más de lo necesario a los vapores terminan adquiriendo llagas llenas de pus y su piel se empieza a tornar de un gris oscuro. Al cabo de unos días empiezan los espasmos, las sacudidas incontrolables. Más tarde vienen los delirios, la rabia asesina que no permite distinguir a amigos de enemigos, la sed de sangre y la locura extrema. Después, finalmente, se cae muerto, cuando los órganos internos no soportan más la infección y te desangras hasta la muerte entre alaridos de agonía y el dolor extremo. En el mejor de los casos, la contaminación no será así, si no que por alguna razón los gases te afectarán de otro modo. Cuando esto ocurre, es muy probable que se haya empezado el camino a convertirse en algún tipo de monstruo corrompido y deforme.
            Al principio, las razas que habitan al mundo estaban destinadas a perecer irremediablemente. Pero con los vientos de la magia llegó la salvación.
            Fueron los magos los primeros en notarlo, los usuarios de la magia podían sentir como las ondas de la magia iba y venían. Y a veces, las brisas lograban limpiar ciertos terrenos de la contaminación de La Plaga. La gente volvía a notar como en ciertas zonas se podía volver a respirar aire fresco, o al menos, un aire no tan viciado. Esto permitió construir algún que otro pequeño asentamiento, aunque siempre se convertían en objetivos de los seres del caos y de los bandidos.
            Pero además, la nueva climatología mágica se caracterizó por un nuevo fenómeno: Los Ciclones de Energía. Cuando dos o más vientos mágicos cargados de mucha energía chocan, se formaban grandes tormentas, que a su vez llenaban el cielo de tornados. Cuando esto sucede, es mejor no estar allí. La magia inunda la zona y la disformidad puede manifestarse de muchas formas.  Pero después de la tempestad, estos sitios se llenan de una sustancia especial. La Piedra Bruja.
            La Piedra Bruja era la clave para sobrevivir. Primero fueron, nuevamente, los hechiceros pero también los Skavens y los Elfos, luego con el tiempo la noticia se fue extendiendo y los indicios se hicieron cada vez más perceptibles para todos. La Piedra Bruja tenía propiedades para apaliar La Plaga. Estas rocas, que son magia en bruto solidificada, absorben los vapores nocivos y permiten que los seres vivos cercanos a las piedras brujas no se contaminen. Con el tiempo, la roca verde se va volviendo más oscura y pierde dureza, finalmente se termina por agrietar y deshacer en cenizas. Pero hasta que esto ocurre, sus portadores son inmunes a la plaga.
            Además, la Piedra podía tener otros usos, siempre que se supiera tratar. Con ella, se puede elaborar unas pociones que permiten a una persona contagiada ralentizar y hasta anular los síntomas de la enfermedad, siempre y cuando no dejara de consumirla periódicamente. También permitió volver a crear campos de cosecha donde las plantas lograban recobrar su antiguo verdor. El agua recuperaba su pureza y eso sin contar con los misteriosos usos que los magos, con tiempo y dedicación, pueden adquirir de ella.
            La Piedra Bruja se volvió el material más preciado. Muchos la empezaron a llamar el Diamante Verde, la Piedra Filosofal. Los elfos la denominan Galsurn, la piedra brillante. Pero seguía siendo un bien escaso. Y que decir que desde luego no hay suficiente Piedra Bruja para todos. Pero aquellos que la controlan, además de asegurar su supervivencia, podían aspirar a muchas metas. Metas para bien y metas para mal.
            Debido a esto, las bandas y cuadrillas nómadas empezaron a dedicarse a recolectar el mineral. Después de que un Ciclón de Energía estalle, es muy normal que la zona se llene de osados aventureros que se dediquen a rebuscar en la zona. Pero un ciclón es un fenómeno grande que se percibe de lejos y también atrae a criaturas del caos sedientas de sangre o a los caballeros de Archaon y a cualquiera que tenga el valor y la fuerza para adentrarse la zona. Pues si no te mata algún fenómeno de la disformidad, lo harán los seguidores de Archaon o las bestias del caos, u otros Cazadores de Diamante Verde, o cualquier otro…
            Ahora, en la tierra de nadie, la vida es un bien complicado de conseguir, incómodo de llevar y fácil de perder.